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ステータス

Last-modified: 2017-09-13 (水) 23:58:36

ステータス欄左 Edit

Edit

物理攻撃型のキャラクター(リシタ、フィオナなど)にのみ影響があります。
攻撃力増加 = 力*2.7
クリティカルダメージ量増加 = 力*0.015

力が上がると、攻撃力とクリティカルダメージが上がります。
より重い物を持ち上げたり、持ち上げた物を遠くへ投げることができます。

※魔法型のキャラクター(イヴィなど)には影響がありません。

敏捷 Edit

防御力増加 = 敏捷*0.5
敏捷が上がると、防御力とスタミナ再生速度が増加します。
また、ダウンした時に早く立ち上がれます。

知能 Edit

魔法攻撃型のキャラクター(イヴィ、アリシャなど)にのみ影響があります。
魔法攻撃力増加 = 知能*2
クリティカルダメージ量増加 = 知能*0.015
知能が上がると、魔法攻撃力と魔法クリティカルダメージが上がります。
より重い物を持ち上げたり、持ち上げた物を遠くへ投げることができます。
また、マナシールドの耐久度も知能に依存しており、壊されたマナシールドの回復も早くなります。 ← 現在の仕様は不明。

※メディテーションへの影響は削除され、物理キャラに恩恵は無くなりました。

意志 Edit

生命力増加 = 意志*0.6
クリティカル増加 = 意志*0.0075
意思が上がると、最大生命力が増加します。
行動不能に陥ったり、ダウンする状況で、耐える確立が増加します。(ライフフレア、仁王立ち)
また、物理・魔法ともに、クリティカル発生率が高くなります。

幸運 Edit

ドロップアイテム(雑魚・ボス問わず黒いイーヴルコア)を追加で得られる確率を増加させます。
士官候補生の印などの有料アイテムで上げる事が出来ます。

最大生命力 Edit

プレイヤーが持てる最大生命力(HP)です。
最大生命力が高いと、より大きいダメージに耐えられる様になります。

最大スタミナ Edit

特殊な攻撃を使用するたびにスタミナを消耗します。
すべて消耗するとスタミナの必要な行動ができなくなり、息切れモーションが発生します。
→ 戦闘呼吸スキルやエンチャントでスタミナ回復速度を上げることができます。

バランス Edit

バランスが高いほど、最小攻撃力と最大攻撃力の差が少なくなります。
着用している装備によって変わり、最大90まで適用されます。
→ 攻撃で与えるダメージは、100%〜バランス%の間で変化します。

攻撃速度 Edit

数値が高いほどより素早く攻撃できます。
一部の武器にプラス値がついているほか、エンチャントや、武器の強化で上げることができます。
実際には 内部値=200+α となっており、ステータス上には200を越えるα部分だけが表示されます。
→ 攻撃速度+n%のバフは200を含む内部値に適用されるため、増加量が大きくなります。
 攻撃速度 = 内部値 * バフ補正 - 200
 攻撃時のフレーム数 = 基本フレーム数 * 200 / (200 + 攻撃速度)

攻撃力制限解除 Edit

戦闘毎に適用される 攻撃力の最大値(上限) を引き上げることができます。

  • 攻撃力が最大値に満たない場合は効果がない。
  • 数値分ではなく、基本的には 数値*1.7 増える。
  • 二次変身の超越効果で得た分については、数値*3.4 増える。

※2017/8/3時点の情報。特に超越効果はバグの可能性もあるため要注意。

ステータス欄右 Edit

攻撃力 Edit

物理攻撃型のキャラクター(リシタ、フィオナなど)にのみあります。
武器を利用した攻撃で敵に与えるダメージに関連します。
力を上げたり、武器の攻撃力によって向上させることができます。

魔法攻撃力 Edit

魔法攻撃型のキャラクター(イヴィ、アリシャなど)にのみあります。
魔法を利用した攻撃で敵に与えるダメージに関連します。
知能を上げたり、武器の魔法攻撃力によって向上させることができます。
※キックなどにも適用されます。

防御力 Edit

一般攻撃を受けた時にダメージが軽減される程度と関係があります。
敏捷を上げたり、防御力が高い防具を着用すると防御力が向上します。
防御力が高くてもすべての攻撃を防ぐ事は出来ません。
状態異常?(毒や炎など)の攻撃は防御力を無視して作用します。

クリティカル Edit

数値が高いほどクリティカル判定が出る確率が高くなります。
強い敵ほどクリティカルへの抵抗値が高くなり、最終的にクリティカル判定が出る確率が低くなります。
この数値は最大50まで適用されます。

クリティカルダメージ量 Edit

攻撃がクリティカルした時、攻撃力が増加する比率(倍率)です。
一般攻撃力を使用するキャラクターは力、魔法攻撃力を使用するキャラクターは知能で増加します。

→ 増加量ではなく倍率です。通常のxx%のダメージを与えます。
 クリティカル時のダメージ = 通常ダメージ * (クリティカルダメージ量/100)

抵抗力 Edit

数値が高いほど、敵からクリティカル攻撃を受ける確率が低くなります。

敵の攻撃がクリティカルヒットすると、通常よりも大きなダメージを受けます。
敵の強さによってもクリティカル率は変わります。抵抗力が高くなってもクリティカル率は0%にはなりません(最小3%?)。

追加ダメージ Edit

攻撃時、追加ダメージを与えます。装備の強化により上げることができます。

  • スキル倍率やバランス、クリティカルが適用されます。
  • 攻撃力に 数値*6.25 が上乗せされ、一般攻撃含むすべて(?)の攻撃に適用されます。
  • 攻撃力制限の影響は受けません。

※倍率が高く、攻撃力(制限がある)よりも影響が大きくなる場合があります。

その他 (計算式など) Edit

物理と魔法 Edit

キャラクターは、物理型と魔法型の2種類に分かれています。
昔はスキル毎に物理/魔法が分かれていましたが、簡略化されました。魔法キャラは蹴りも魔法扱いです。

  • 物理: 一般攻撃力を使うキャラクター
     → リシタ、フィオナ、カロック、カイ、ベラ、ハルク、リン、デリア
    ステータスに「攻撃力」の項目があり、攻撃や物を投げるのに「力」が影響します。知能は使いません。
    現状、力強化と知能強化スキルの両方を覚えますが、知能強化の恩恵は無いようです。
  • 魔法: 魔法攻撃力を使うキャラクター
     → イヴィ、アリシャ、ヘギー
    ステータスに「魔法攻撃力」の項目があり、攻撃や物を投げるのに「知能」が影響します。力は使いません。
    力強化スキルは習得できませんが、問題ありません。

ステータス補正値一覧 Edit

ステータス+1+10+100
物理攻撃力増加2.727270
物理クリティカルダメージ量増加1.5
知能魔法攻撃力増加220200
魔法クリティカルダメージ量増加1.5
敏捷防御力増加0.5550
スタミナ回復[戦闘時+XX/s]0.8??
スタミナ回復[非戦闘+XX/s]1.8??
意志生命力最大値増加0.6660
クリティカル率増加[%]0.75

不明な点が多いので分かり次第どんどん追加してください。

 

※キャラによって物理/魔法に分かれます。物理キャラは力、魔法キャラは知能が影響します。
※クリティカル率は、物理魔法ともに意思が影響します。
※知能のメディテーションボーナスは無くなりました。

最大重量と各装備セット重量 Edit

装備重量の概念は無くなりました。

過去の情報はこちら

与ダメージ計算式 Edit

RISE後 (2017/6/21〜) 暫定 @2017/7/27確認
最終ダメージ = (900 + (攻撃力 - 敵防御) + 追加ダメ*6.25) * スキル倍率等 * バランス補正 * クリ倍率
ただし、
 攻撃力 ≦ マップ攻撃力制限 + (攻撃力制限解除 + 二次変身時超越) * 1.7
 スキル倍率等 = 基本倍率 * (1 + 基本マスタリ% + スキルマスタリ%)
 バランス補正 = (バランス値 〜 100)%

※RISEでダメージ計算式@追加ダメ関連を変えたと告知アリ。どこが変わったのかは不明・・・
※二次変身の超越は、ステータス上の攻撃制限解除も増えるため、効果2倍。バグ?
※基本攻撃力(攻撃-敵防御)は上限10.9kとは限らない。ボスも例外ではない点に注意。

↑計算が合わないケースがあります。
攻撃力が上限に満たない場合の変化が、過去の計算式に近いカーブになってる気がします。
チーフテンではぴったり計算通りだったと思うんだけど・・・メルはどうも最小値が2000くらい。
大勢には影響ないと思いますが、要再検証です。

過去の情報はこちら

被ダメージ計算式 Edit

計算式を確認しました@2017/9/10
 
・プレイヤ防御力が敵攻撃力以下のとき
 被ダメ = {(攻撃力 - 防御力) + 追加攻撃力} *スキル倍率 *クリ倍率 +固定ダメ

・プレイヤ防御力が敵攻撃力を上回るとき
 被ダメ = {1 / (0.00000035*(防御力-攻撃力)+1/追加攻撃力)} *スキル倍率 *クリ倍率 +固定ダメ

※バランスなし。固定ダメにクリ倍率適用なし。
※シーズン2以降の赤エフェクト攻撃は、防御力無視の完全固定ダメージ。
※シーズン3のボスはスキルに固定ダメージ(100程度)が設定されており、ダメージが底上げされる。

海外情報などの攻撃力は計算式中の「攻撃力」です。追加攻撃力(仮称)は、昔は最低ダメージとしてキリのいい値が難易度毎に設定されてたような・・・(うろ覚え)。今は端数になり、ボス毎に違うみたいです。
 
例) レジーナ 攻撃力16400 + 追加攻撃力2782
 連続攻撃スキル倍率0.213、固定ダメージ100
 被ダメ = (16400 + 2782 - 防御) * 0.213 + 100

クリティカル計算式 Edit

ステータス上

  • クリティカル = 3 + (意思/2000)*15 + クリティカルスキル + 装備等
  • クリティカルダメージ量(物理) = 100 + ( 力 /2000)*30 + クリティカルスキル
  • クリティカルダメージ量(魔法) = 100 + (知能/2000)*30 + クリティカルスキル

戦闘での効果

  • 戦闘でのクリ発生率(%) = クリティカル - 相手抵抗力  ※ただし発生率3〜50%
  • 与ダメージ = ダメージ * (クリティカルダメージ量/100)

※戦闘のクリティカル発生率は、最低3%が保証され、上限が50%となっています。
 モンスターからの攻撃でも同様です。
※ステータス(意思,力,知能)の影響は2000までで、それ以上は効果がありません。
※物理か魔法かはキャラクター毎に決まっています。

過去の情報はこちら

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • http://goo.gl/91etw (短縮url) 韓国のサイトな。↑↑↑勝手に修正するのは構わんが自分で調べてからにしろよ -- 2012-04-17 (火) 08:59:19
  • 何えらそうに言ってんだお前はwww -- 2012-04-17 (火) 19:03:47
  • えらそうにも何も、勝手に消して編集されてるんだから文句だってつくだろ -- 2012-04-20 (金) 16:18:42
  • 今回のアプデで意志による生命力ボーナスが実装されたようです。物理職、特にフィオナにとっては非常に嬉しいお知らせ。軽装イヴィにとっては割とどうでもいいお知らせ -- 2012-05-31 (木) 22:10:31
  • ステータス補正値一覧に生命力上昇値追加。意志+1ごとに0.6の模様。確認お願いします。 -- 2012-06-06 (水) 08:29:55
  • クリが敏捷依存か意思依存かは職ではなく魔法か物理かで変わるので変更しておきました -- 2012-11-08 (木) 00:11:51
  • ダメージ計算式修正。上限の適用範囲を分かりやすくするため基本攻撃力の記述を追加。 -- 2013-01-15 (火) 04:03:42
  • 速度について。速度0でnフレームかかる動作があるとして、速度をsとすると、速度適用後のフレーム=n*200/(200+s)であってますかね。間違いなければ追記していただきたい。 -- 2013-02-08 (金) 18:58:22
  • ↑の速度計算式、RISE後のダメージ計算式、追加ダメ・攻撃力制限解除の項目を追加。他にもいろいろ見直した方がよさそうだけど・・・ -- 2017-08-04 (金) 23:54:31
  • [RISEを機に更新] 一応、ひと通り検証しました。一部不明あり・・・ -- 2017-08-19 (土) 03:54:00
    • ダメージ計算式、微妙にちがう。 -- 2017-08-20 (日) 17:16:40
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